Класс-лидеры - это те к кому Вы всегда можете обратиться за помощью по вопросам билда, эквипа, умений и характеристик своего персонажа.

ВХОД
Логин:
Пароль:
НАГРАДЫ
Основателям Гильдии- Пушистик, АляскА, Майонез, НедотрогА
За создание сайта Гильдии - Флешко
За организацию голосовой связи - Варно, Флешко
Верой и Правдой - Варно, Махл, Немафан, Флешко, БЛЕЗНЕЦ, ХСмоленскийХ, Ард, Фредон, хСОКх, Базыкук, Финве, Кенигсберг, Рус, Белек, ЛетавицаЯ, Пузя, Гереда, Синтаринка
За вклад в развитие Гильдии - Варно, Синтаринка, Базыкук, Эдарх, Рус
Аддонописец - Фирлиан
Палач - Шиллинг, Шаи, Еддард, Сентимо, Похитительница, Эдарх
Щедрая душа - Варно, Синтаринка, Эрлан, Смычок, ИПСАН, Белек, Фаррах, Меморий, Шиллинг, Кархаад, Еддард, Сентимо, Пипочка
За благородство - Синтаринка, Смычок, Пузя, Кенигсберг, Ард, Базыкук, Сентимо, Похитительница, Еддард, Фаррах, ЯВашБро, КиллерКинг, Брахманах, ТехноШам, Шиллинг, Шаи, Рус, Фирлиан
РЕЙТИНГ ПВП
 
 

 
 
Гость форума
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 23 июл 2012, 01:35

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение Хаос » 31 окт 2013, 12:24

+
 
Сообщения: 2962
Зарегистрирован: 21 июн 2010, 22:32
Откуда: Москва

Нашедшей любовь (1) Знак ангела-хранителя (1) Авторитетный игрок (1) За 25кк авторитета! (1) За 50кк авторитета! (1) Великий (1) Ветеран АО (1)
Гвардеец (1) За 10 000 поверженных врагов (1) Ратоборец (1) За активность на форуме (1) Эксперт: 1500 постов (1) Профессор: 2000 постов (1) Юбилейная (1)
2 года Апологии (1) 3 года Апологии (1) Стиляга (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение КраснаяКошка » 02 ноя 2013, 23:26

Хаос писал(а):+

Письмо с результатами не пришло. Забыл указать почту или специально не указал. Зачем тогда плюсовать? :facepalm:


Исследование продолжается, ап темы. :comp:
Все вокруг казалось дивным триста лет тому назад! (с)
Вместе мы сделаем больше!!! :good:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
 
Сообщения: 2962
Зарегистрирован: 21 июн 2010, 22:32
Откуда: Москва

Нашедшей любовь (1) Знак ангела-хранителя (1) Авторитетный игрок (1) За 25кк авторитета! (1) За 50кк авторитета! (1) Великий (1) Ветеран АО (1)
Гвардеец (1) За 10 000 поверженных врагов (1) Ратоборец (1) За активность на форуме (1) Эксперт: 1500 постов (1) Профессор: 2000 постов (1) Юбилейная (1)
2 года Апологии (1) 3 года Апологии (1) Стиляга (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение КраснаяКошка » 09 янв 2014, 18:53

До окончания сбора анкет остались считанные дни. Вдруг еще кто-то хочет внести и свою лепту в исследование?! :good:
Все вокруг казалось дивным триста лет тому назад! (с)
Вместе мы сделаем больше!!! :good:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
 
Сообщения: 2962
Зарегистрирован: 21 июн 2010, 22:32
Откуда: Москва

Нашедшей любовь (1) Знак ангела-хранителя (1) Авторитетный игрок (1) За 25кк авторитета! (1) За 50кк авторитета! (1) Великий (1) Ветеран АО (1)
Гвардеец (1) За 10 000 поверженных врагов (1) Ратоборец (1) За активность на форуме (1) Эксперт: 1500 постов (1) Профессор: 2000 постов (1) Юбилейная (1)
2 года Апологии (1) 3 года Апологии (1) Стиляга (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение КраснаяКошка » 16 янв 2014, 15:05

Сбор данных окончен. Спасибо всем, кто откликнулся и принял участие! С вашей помощью мне удалось собрать достаточно анкет и даже немного больше :good: На днях я займусь анализом и подведением итогов. Как только работа будет закончена, я опубликую самые интересные моменты из нее в этой теме. Я знаю, что многие интересовались результатами, и считаю, что это будет честно в рамках нашего с вами добровольного сотрудничества.

А пока приглашаю вас в группу моего нового проекта RedCatStudio, добавляйтесь в группу, следите за новостями, делитесь с друзьями :) Буду рада, если вам понравится, и очень благодарна за комментарии, критику и другие отзывы!

С уважением, Кошка.
Все вокруг казалось дивным триста лет тому назад! (с)
Вместе мы сделаем больше!!! :good:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
 
Сообщения: 2962
Зарегистрирован: 21 июн 2010, 22:32
Откуда: Москва

Нашедшей любовь (1) Знак ангела-хранителя (1) Авторитетный игрок (1) За 25кк авторитета! (1) За 50кк авторитета! (1) Великий (1) Ветеран АО (1)
Гвардеец (1) За 10 000 поверженных врагов (1) Ратоборец (1) За активность на форуме (1) Эксперт: 1500 постов (1) Профессор: 2000 постов (1) Юбилейная (1)
2 года Апологии (1) 3 года Апологии (1) Стиляга (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение КраснаяКошка » 22 авг 2014, 00:11

Люди, которые играют в игры, которые создают люди
По материалам научно-исследовательской работы «Социально-психологические аспекты зависимости от компьютерных ролевых онлайн игр», Зарецкая О.В., МГППУ, Москва, 2014

«<…с онлайн-игр все всегда пытаются соскочить.
Демонстративно стирают персонажей,
предпринимают какие-то шаги,
чтобы потом не вернуться…>»


Современные разработчики компьютерных игр используют в своем арсенале множество психологических инструментов, например, проводят лабораторные тесты с участием потенциальных потребителей будущего продукта. На испытуемых одевают большое количество датчиков, которые в процессе игры фиксируют психофизиологические показатели, такие как сердцебиение, пульс, температура тела. Существует даже специальная программа, фиксирующая области на экране, куда направлен взгляд человека во время игры. Все эти параметры очень важны для создания правильной игры – такой, которая будет не просто удобна в использовании, но еще и сможет захватить игрока, заставит его находиться в состоянии возбуждения в нужные моменты и позволит расслабиться, чтобы избежать переутомления, при этом продолжая игру.
Однако, на измерении психофизиологических параметров человека не заканчиваются хитрости коварных гейм-дизайнеров. Одним из первых попытался совместить психологию и теорию игр американский психолог Джон Хопсон (John Hopson). Свою первую работу «Behavioral Game Design» он опубликовал на специализированном ресурсе gamasutra.com еще 27 апреля 2001 года. В ней Хопсон впервые описал работу бихевиоральных концепций, а именно структуру механизма раздачи наград, в создании компьютерных игр и их влияние на поведение игроков. Говоря профессиональным языком, Хопсон переложил теорию оперантного обусловливания Б.Ф. Скиннера на процесс разработки игр. Он писал эту статью, будучи аспирантом и гейм-дизайнером-любителем, который никогда не работал в игровой индустрии. На тот момент это было своего рода ядерной бомбой. Статью «Behavioral Game Design» называли «жуткой», «чертовски тревожной», и обвиняли в пропаганде зависимости. Нельзя сказать, что до открытия Хопсона игры создавались как-то иначе. Гейм-дизайнеры прошлого не были подкованы в психологии, но тем не менее создавали на ее принципах механику, которая привлекала игроков. Они разрабатывали игры со случайными крохами наград в течение многих лет, прежде чем Хопсон описал, что они создавали режимы подкрепления с переменным интервалом.
Американский писатель и колумнист Дэвид Вонг (David Wong) в свою очередь по мотивам «Behavioral Game Design» написал скандальную статью «5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted». Ее перевод под названием «Поймать на крючок по науке» несколько лет назад опубликовал русскоязычный портал LENTA.RU, продолжая тем самым острую тему подсаживания на игры и проводя довольно жестокие параллели, например, называя игроков лабораторными крысами из опытов Скиннера или хомячками, жмущими на кнопку в ожидании очередной порции сухого корма.
Спустя десять лет, на своеобразный юбилей нашумевшей «Behavioral Game Design», Хопсон напишет отдельную статью «10 Years of Behavioral Game Design with Bungie's Research Boss» (gamasutra.com, 2012), в которой в очередной раз заверит читателей в том, что параллели, проведенные между игроками и крысами из камеры Скиннера, не были использованы с целью оскорбить человеческое достоинство кого бы то ни было. «Камера Скиннера совершенно не нужна для создания оперантного научения. Это экспериментальный инструмент для исследований, и не более того. Я никогда не пытался и не призывал «засунуть игроков в камеру Скиннера»!» А также уточнит: «Наука, лежащая в основе этих методов, является достоверной, и ее методы действительно работают, но они не являются философским камнем гейм-дизайна». Этика применения бихевиоризма в гейм-дизайне и по сей день является предметом жарких дискуссий.
И действительно, следует понимать, что описанные Хопсоном поведенческие принципы имеют аналогичный ряд как преимуществ, так и ограничений. Есть множество других аспектов, которые влияют на игроков, но основные закономерности следствий и наград образуют рамки, которые предоставляют возможности для многого другого. Понимая фундаментальные закономерности, которые лежат в основе реакции игроков на те условия, которые им ставят разработчики, можно разрабатывать игры так, чтобы получить желаемое поведение игроков. Сегодня трудно найти игру, разработчики которой не воспринимают серьезно ее структуру вознаграждений, выстраивая процесс создания механики на основе концепции оперантного обусловливания. В далеком 2001-м поведенческий гейм-дизайн произвел фурор, сейчас же это воспринимается как данность.
«Классическая поведенческая психология является хорошей простой моделью, объясняющей некоторые основные психические процессы, но она рушится при попытке объяснить всю совокупность человеческого поведения. Именно поэтому современная психология состоит далеко не только из одного бихевиоризма!» – напишет Хопсон десять лет спустя.
Однако, стоит заметить, что до появления бихевиоризма психология была чрезвычайно субъективным полем, в основном за счет интроспекции. Бихевиористы представляли собой гиппертрофированную реакцию на это, отказываясь признавать все, что не может быть измерено объективно сторонним наблюдателем. Радикальная позиция бихевиористов, очевидно, была неправильной, но ее нацеленность на доказуемость данных и ее глубокая приверженность бритве Оккама оказались эффективными и полезными, став неотъемлемой частью современной психологии. Бихевиоризм был чрезмерно упрощенным, но он заложил необходимую основу для последующих, более сложных подходов, таких как когнитивная психология, например.
Вероятнее всего, нечто похожее происходит и в создании игр. Сейчас на этой теме ставится глубокий акцент. Психология в играх получила широкое признание. Техническое развитие не стоит на месте, само собой разумеется, что и психология создания игр будет постоянно смещаться в сторону более эмпирического подхода.
На сегодняшний день важно понимать, каким образом концепция оперантного обусловливания, давно и успешно используемая гейм-дизайнерами в создании игровых механик, влияет на мотивацию и поведение игроков. Действительно ли она способна подсадить на игру, вызвать зависимость?

***
Сама по себе компьютерная или Интернет-зависимость на данный момент лишь предположительно является одним из видов поведенческих форм зависимостей. В литературе представлены разнообразные точки зрения по данной проблеме: зависимость от Интернета квалифицируют как поведенческую аддикцию, как поведенческий феномен, имеющий мало общего с традиционной картиной зависимого поведения, как заблуждение психологов, которые представляют этот феномен в качестве нехимической формы зависимости. Исследователи Интернет-зависимости имеют различные мнения на этот счет, о реально существующей проблеме зависимости от компьютера или сети Интернет, о ее надуманности.
Терминология в области этих исследований до сих пор не установилась, и по этому поводу возникают широкие дискуссии. В англоязычной литературе слова addiction, dependence используются для обозначения любых химических или физиологических форм зависимости. Но, вместе с тем, принят и термин pathological use (склонность, патологическое использование) для обозначения поведенческих расстройств, таких как геймблинг (патологическая склонность к азартным играм), например. Существуют также понятия: «зависимость от Интернета» – Internet Addiction Disorder, или сокращенно IAD; «Интернет-аддикция» – Internet Behavior Dependency; «чрезмерное/патологическое использование Интернета» – Internet Overuse, Pathological Internet Use. Впрочем, все эти термины могут использоваться и как синонимы.
Изучением феномена компьютерной и Интернет-зависимости занимались многие зарубежные и российские ученые. Наиболее интересную и актуальную классификацию приводит М. Гриффитс. Он делит зависимых на две категории – аддикты первого и второго порядка. Аддикты первого порядка любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями, и именно это является для них главным. Компьютер для них – средство получить социальное вознаграждение. Аддикты второго порядка используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине – симптом более глубоких проблем. Например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.
На текущий момент единственный специализированный тест, с помощью которого можно определить степень зависимости от Интернета, был разработан К. Янг в 1994 году (адаптация и перевод на русский язык – В.А. Бурова (Лоскутова). Однако он построен на таком критерии как время, проведенное в сети, а потому не актуален в современном мире, где без Интернета не обходится уже практически никто. Обычно исследователи компьютерной зависимости используют привычный психологический инструментарий – личностные опросники, интервью, проективные методики. Специализированных методов, позволяющих определить зависимость от компьютерных игр и ее степень, на сегодняшний день не существует.
Исследование, проведенное группой российских психологов, выделило ряд особенностей эмоциональной и коммуникативной сфер, свойственных высокомотивированным пользователям. Предполагалось, что использование интернет-ресурсов как основного средства общения и самореализации характерно для тех, кто ощущает некоторую неполноту или ущербность реальной жизни. Следовательно, образ Я и самооценка таких людей, сформированные регулярными столкновениями с неудовлетворяющей их реальностью, должны отличаться определенными особенностями.
По результатам исследования люди, проводящие много времени в сети, отличаются нереалистичными представлениями о себе и своем теле, имеют завышенные требования к себе и окружающим, испытывают чувство отдаленности, обособленности от общества, пытаются компенсировать недостаток близких отношений и взаимопонимания с помощью преувеличенных представлений о собственной независимости. Они игнорируют общепринятые нормы и правила. Однако все их усилия ни к чему не приводят. Высокая эмоциональная напряженность и проблемы, связанные с образом Я, остаются.
Обнаруженные в этом исследовании особенности пользователей дополняют психологические особенности самой Интернет-коммуникации как формы межличностного взаимодействия, такие как:
  • совмещение коммуникации и автокоммуникации (отправляемые файлы одновременно становятся доступны и адресату, и адресанту);
  • острые дискуссии, споры и обсуждение (по Л.С. Выготскому эта особенность оказывает большое влияние на развитие самосознания);
  • использование никнейма (псевдоним является лицом человека в сети, которое может отражать истинную сущность, стремления и характер или наоборот скрывать, видоизменять);
  • анонимность личности (создает иллюзию бесконтрольности и вседозволенности).
Эти исследовательские данные могут интерпретироваться не только как показатель неблагополучия тех, кто стремится в Интернет-среду, или вредоносности самого Интернета. Интернет может рассматриваться как площадка, в рамках которой появились новые средства для личностного развития и новые возможности для самореализации тех людей, которым сложно или даже невозможно формировать свой Я-образ в силу каких-либо причин, опираясь на свои природные данные или социальные достижения.
Работа в Интернете помимо всего прочего имеет мотивационную основу. Оценка психологических последствий этой деятельности в области личностного развития и межличностной коммуникации дает ответ на важный вопрос – что дает или чего не дает человеку работа в сети Интернет. Сопоставление пользователем желаемого и достигнутого показывает степень соответствия результатов его деятельности имеющимся потребностям. Развитие новых возможностей, получение навыков, или, наоборот, отсутствие самореализации и саморазвития – все это отражается на мотивационной регуляции пользователя.
Деловой мотив – использование Интернета в профессиональной деятельности – для поиска информации, взаимодействия с необходимыми людьми, в качестве средства для организации работы подразделений и т.д.
Познавательный мотив – использование сети для получения новых знаний: новые сервисы, услуги, энциклопедическая информация, новые люди, идеи, мнения, различная литература, кино и видеофильмы, музыка и т.д.
Коммуникативный мотив обеспечивает удовлетворение потребности в общении: новые знакомства, поиск людей по интересам, расширение круга друзей или единомышленников.
Корпоративный мотив, или мотив сотрудничества. Социальный характер большинства видов деятельности, как по своему содержанию, так и по своей структуре предполагает сотрудничество между людьми, совместное решение проблем, обмен результатами работы
Мотив самоутверждения. Основами мотива самоутверждения являются такие глубинные психологические явления как самооценка, уровень притязаний личности, мотивация достижения. Тип личностных ценностей определяет область деятельности, в которой осуществляется самоутверждение.
Мотив рекреации и игровой мотив. В жизни каждого человека игра и отдых занимают важное место. Помимо восстановления нормального самочувствия и работоспособности, во время игры и отдыха человек может овладевать новыми видами деятельности, тренировать различные навыки, соревноваться и испытывать свои возможности.
Мотив аффилиации. Стремление к сближению, дружба, любовь, общение, потребность человека в создании тёплых, эмоционально значимых отношений с другими людьми – в этом заключается социальная сущность деятельности и личности каждого человека.
Мотив самореализации и развития личности. Работа в Интернете оказывает влияние на личность и деятельность значительной части пользователей – на развитие познавательных возможностей, на игровую деятельность, на особенности общения, на формирование интересов личности. Здесь также присутствует и творческий компонент, поскольку работа в сети позволяет людям проявлять и реализовывать свои творческие способности, а также получить оценку своей деятельности со стороны компетентных или значимых экспертов в выбранной области. Мотив развития личности формируется при осознанном стремлении к развитию и реализации собственных возможностей посредством работы в Интернете.
Выделенные типы мотивов представляют основные виды мотивации личности, описанные в психологии: продуктивную, социально-коммуникативную, познавательную, развивающую. В зависимости от типа ведущей мотивации среди пользователей Интернета можно выделить различные группы. Например, с выраженной коммуникативной мотивацией – эти люди обычному общению предпочитают общение в сети, настолько они увлечены Интернетом. Как правило, их интересы связаны с неформальным общением и поиском интересных людей.
Мотивация другой группы пользователей связана с различными вариантами личностного самоутверждения – аффилиация, самооценка, достижение статуса или авторитета, компетентная помощь, социальное самовыражение. Такие люди характеризуются более деловым подходом к Интернету – работа в сети является для них не личностной целью, а только универсальным средством самоутверждения и достижения поставленных целей в таких сферах как личностная, познавательная, социальная, профессиональная.
Итак, можно сказать, что мотивы делового и профессионального характера в системе мотивационной регуляции большинства пользователей сети Интернет отходят на второй план, а на первый выступают такие мотивы как коммуникативный, рекреационный, социальный.

***

Многопользовательские ролевые онлайн игры представляют собой огромные виртуальные пространства. Эти игровые миры социальны, поскольку одновременно вмещают в себя множество игроков со всего мира, занятых совместной деятельностью в режиме реального времени.
Наиболее важными представляются несколько особенностей компьютерных игр типа MMORPG. Во-первых, опосредованная анонимностью безопасность, которая включает в себя свободу слов, действий, поступков и самовыражения. Во-вторых, это конечно же социальность. Целый мир, населенный не только фантастическими персонажами, но и реальными людьми, хотя и скрытыми за нарисованными аватарами. В-третьих, их совместная деятельность. А это уже нечто отличающееся от исследуемого несколько ранее общения в чатах, форумах и конференциях. Четвертая особенность заключается в наличии сюжетной линии, в четко очерченных функциях каждого персонажа и в существовании вражды между игроками разных фракций, или государств игрового мира. Эта особенность выражается в алгоритмизации игровой жизни, когда все уже создано и решено за человека. У игрока нет необходимости задумываться о постановке целей, при этом созданы все возможности для их достижения.
В целом можно сказать, что социальный фактор сам по себе является мощным стимулом, для того чтобы играть в MMORPG. Принадлежность к сильной группе, совместные достижения и престиж, общество амбициозных и целеустремленных товарищей – все это выглядит крайне привлекательно, особенно при условии, что для этого не требуется никаких серьезных вложений, кроме свободного времени, небольшой суммы денег и усидчивости. Но, по моему мнению, это не совсем верно. Ведь для того, чтобы почувствовать вкус игры на топ-уровне, необходимо пройти сложный путь развития персонажа на просторах игрового мира с его непростой историей и закрученным сюжетом. Новый игрок, создавая персонажа далеко не сразу попадает на вершину успеха, и здесь велика вероятность того, что он просто не дойдет до конца. Поэтому разработчики используют определенные психологические приемы, позволяющие заинтересовать игрока с первых же минут.

***

Возвращаясь к исследованию мотивации пользователей сети Интернет, можно сказать, что и игроками в MMORPG руководят те же самые мотивы, что и выделенные некогда группой российских исследователей. А именно, социальный, коммуникативный, корпоративный и рекреационный. Хотя, на мой взгляд, этот список выглядит неполным без мотивов самоутверждения и самореализации личности. Поскольку компьютерная и Интернет-зависимость на сегодняшний день не является единогласно и официально признанным видом аддикции, то стоит продолжать исследовать мотивы людей, которые заставляют их с пристрастием играть в компьютерные игры.
Согласно теории А. Маслоу мотивы рождаются из потребностей, а точнее из неудовлетворенных потребностей. Следовательно, для исследования мотивации игроков мною была выбрана методика парных сравнений «Иерархия потребностей», адаптированная В.В. Скворцовым. Эта методика обычно применяется на предприятиях с целью создать наиболее эффективную программу мотивации сотрудников. Однако, ее применение возможно и в нашем случае. Методика предназначена для выявления актуальности базовых потребностей: материальных, потребности в безопасности, в самоактуализации, в признании. С помощью данной методики можно выявить важнейшие потребности-мотиваторы.
Методика проводилась индивидуально, но посредством интернета. То есть каждый желающий испытуемый заполнял виртуальную анкету-опросник, находясь за своим личным компьютером. На нескольких ресурсах, принадлежащих различным игровым проектам, была выложена подробная инструкция к методике и ссылка на виртуальный опросник. Таким образом, никакого личного общения с интервьюером во время исследования испытуемый не имел. Результаты в сжатом виде приходили на предварительно настроенный виртуальный почтовый ящик, после чего по мере поступления заносились в сводную таблицу, созданную специально для этой методики с целью упрощения обработки результатов.
Интернет-опрос по методике «Иерархия потребностей» длился примерно три месяца, с октября 2013 по середину января 2014. За это время на виртуальную почту пришло множество анкет, в основном от игроков проекта «Аллоды Онлайн», где было дано широкое освещение начала сбора данных для исследования, и «World of Tanks». Несколько анкет, заполненных игроками младше 18 лет, были отбракованы на основании того, что все компьютерные онлайн игры в той или иной степени платные и рассчитаны на совершеннолетнюю аудиторию, а также в связи с возрастными особенностями потребностей подростков.
Потребность в социальном признании
Игра как ограниченный и организованный социум намного легче справляется с функцией удовлетворения потребности в социальном признании. Эта потребность существует практически у всех людей, каждый человек так или иначе постоянно нуждается в признании, в устойчивой и высокой оценке собственных достоинств, в наличии единомышленников и дружеского круга общения, в уважении окружающих и возможности уважать самого себя. Маслоу разделяет потребность в признании на два уровня, в один из которых входят желания и стремления, связанные с достижениями и их оценкой.
Как уже было описано выше, компьютерные игры обладают набором социальных опций, таких как формирование списка друзей, возможность иметь законного супруга и\или лучшего друга. В процессе игры человек достаточно легко и само собой обзаводится новыми знакомыми, друзьями и другими социально значимыми связями. В игровых мирах, как правило, люди более отзывчивые, с удовольствием приходят на помощь или объясняют новичкам различные нюансы. В основном, именно помощь на начальных этапах игры и является тем связующим фактором, благодаря которому игрок с легкостью обретает готовых помочь единомышленников.
Потребность в социальном признании является доминирующей на начальном этапе игры и постепенно нивелируется, уступая место другим мотиваторам.
Потребность в престижном социальном статусе
Потребность в престиже – второй уровень потребности в признании по Маслоу – удовлетворяется с помощью таких опций как членство в гильдиях и успешное покорение топ-контента. Нет ничего проще, чем следовать алгоритму, заложенному программой, чтобы удовлетворить эту потребность и получить ощущение собственного могущества, адекватности, компетентности, чувство уверенности, независимости и свободы. Именно об этом писал Хопсон, предлагая сопровождать яркими графическими эффектами самые первые достижения игроков в начале пути развития, поскольку эти эффекты видны не только самому игроку, но и всем персонажам, находящимся поблизости. Современные разработчики пошли дальше и добавили в игры такую опцию как оповещение в чат о достижениях конкретного персонажа всем игрокам из списка его друзей, а сообщения об особо крупных и значимых достижениях транслируются на весь игровой мир. Ответная реакция обычно не заставляет себя долго ждать – персонаж сразу получает множество сообщений с поздравлениями и восхищениями не только от друзей, но и от незнакомых коллег-игроков.
Примерно на этом уровне мотивации игра превращается в так называемое «серьезное хобби», или, если говорить языком психологии, появляется аддиктивное поведение.
Потребность в безопасности
Потребность в безопасности – одна из главных физиологических и психологических потребностей, включающая в себя потребность в стабильности, в защите, в свободе от страха, тревоги и хаоса, потребность в структуре, порядке, законе, ограничениях и т.д. По результатам исследования эта потребность-мотиватор находится на одном уровне с потребностью в престиже.
Как уже говорилось выше, компьютерные онлайн игры отлично справляются с удовлетворением этой потребности за счет своей анонимности и алгоритмичности. Кроме того, в процессе игры человек по сути и «работает» на обеспечение будущего своему персонажу – повышает его уровень, развивает навыки и умения, добывает соответствующую экипировку. И может быть на 100% уверенным в том, что эти действия гарантируют ему успешную игру на более высоких уровнях, поспособствуют вступлению в сильную гильдию и т.д. Вероятнее всего на начальных этапах игры эта потребность является доминирующей наравне с потребностью в социальном признании. С течением времени она нивелируется, но тем не менее все же сохраняется на значительном уровне вместе с другими более актуальными для зависимых игроков мотиваторами.
Материальные потребности
Материальные потребности занимают второе место по степени неудовлетворенности. Вообще под материальными потребностями обычно понимаются элементарные физиологические, необходимые для выживания человека.
Однако в данном конкретном случае будет более правильным рассматривать эту потребность как потребительскую. Об этом говорит одна из шкал, по умолчанию созданная разработчиком онлайн-методики, – материальное положение. Почти у всех испытуемых, показавших высокий результат по степени неудовлетворенности этой потребности материальное положение характеризуется как среднее, или дословно «живем обеспеченно, но осуществить некоторые покупки (квартиру, престижный автомобиль и т.д.) пока не в состоянии». Что может говорить либо о том, что испытуемые приукрашивают свои доходы, либо скорее о распространенности потребительского бума среди нашего совершеннолетнего работающего населения.
Подтвердить эту гипотезу может тот факт, что проект, основная масса игроков которого принимала участие в исследовании, требует достаточно серьезных материальных вложений. Значит, материальное положение испытуемые в большинстве своем указали в соответствии с реальным положением вещей. Специально для этой работы я искала различные материалы, в том числе интервью и интроспективные изыскания игроков на специализированных закрытых форумах игровых проектов. Вот цитата из уже упоминавшегося интервью с геймером Никитой: «Игра — шмотничество чистой воды, бесконечный шопинг. Если ты долго не меняешь одежду, ты как бы отстаешь в развитии. Эти вещи добавляют к тому же тебе силу, ловкость. В реальной жизни при помощи одежды тоже можно себя как-то позиционировать, только в игре превосходства добиться проще, и выглядит оно убедительнее. Если у тебя хорошие шмотки, то ты пошел и убил кого угодно. Ты получаешь удовольствие от того, что ты крутой, а они — нет. В обычной жизни ты можешь быть маленьким, толстеньким, и половина девушек на тебя посмотрит так: толстячок. Ты можешь быть негром, и золотой миллиард, самое чванливое население планеты, скажет: да, ты негр. В каком бы ты костюме ни заявился. Все равно есть миллион условностей, которые не дают тебе быть абсолютным чемпионом в этой жизни. А в игре, пусть и в рамках этого мира, в котором всего две тысячи человек, ты можешь стать абсолютным чемпионом, главной знаменитостью.»
Таким образом, мотивация получения весомого превосходства за счет качественной экипировки, к тому же достаточно сложно добываемой, и есть потребность в материальных благах, удовлетворяемая посредством игры. Кроме того, такой игровой аспект, как развитие профессий и торговля посредством аукциона, также может являться хорошей возможностью для удовлетворения материальных потребностей игроков. Практически в каждом проекте есть свои весьма успешные производители и аукционные бизнесмены. Наличие у персонажа редкой и сложной профессии, навыки заработка на колебаниях курсов валют или склонность к предпринимательству обеспечивает безбедное существование на просторах игровых вселенных. Так, в проекте «Аллоды Онлайн» есть уникальный игрок, заработавший посредством торговли на аукционе целое состояние в игровой валюте, эквивалентное реальной сумме в более чем 1 миллион российских рублей. Перевести эти деньги в реальную жизнь не представляется возможным. Однако, Денис не страдает, являясь по сути легендарной личностью в истории проекта, он очень мало внимания уделяет большинству игровых аспектов, а его персонаж, несмотря на серьезные вложения, является весьма посредственным бойцом как в PvE, так и в PvP. К сожалению, он отказался от участия в исследовании, поэтому проанализировать его личную мотивацию не представляется возможным.
Потребность в самореализации
Самый высокий уровень неудовлетворенности на графике выборки дает потребность в самореализации. И это неудивительно. Ведь такой уникальный по сути виртуальный мир, обладающий массой привлекательных возможностей, просто не может не предоставлять возможности и для этого аспекта развития личности. Что может быть прекраснее, чем учиться чему-то новому и развивать свои способности в таком уютном и теплом месте, как кресло перед монитором любимого компьютера?! Разберем этот мотиватор подробнее, поскольку традиционно считается, что любая форма зависимости так или иначе ведет к остановке развития личности вплоть до полной ее деградации.
Разгадкой этого парадокса может стать неоднократно упоминавшаяся здесь безопасность, любезно организованная создателями компьютерных онлайн игр. Нарисованный персонаж любых форм и размеров, вымышленное имя, расовые и классовые особенности аватара, определяющие его роль в игровом социуме, сюжет, представляющий собой последовательную цепочку целей, заранее прописанные и понятные алгоритмы их достижения, социальные опции, извещающие глобальное сообщество о достижениях каждого конкретного игрока, – все это закладывает основу для развития феномена, описанного А. Маслоу в работе «Мотивация и личность». Маслоу считал пиковые переживания своего рода фундаментом личностного роста, а самоактуализаию определял как «такое развитие личности, при котором человек освобождается от свойственных юности проблем, обусловленных дефицитом, и от невротических проблем, в результате чего индивид становиться способным справиться с «реальными» проблемами в своей жизни.»
Именно пиковые переживания, по моему мнению, являются основным ключом к исследованию и описанию аддиктивного поведения, формирующегося в процессе пристрастия человека к MMORPG. В игре людям намного проще достичь вершины эмоциональных переживаний, здесь все для этого создано. Вот как об этом говорит Никита: «Я даже не знаю, с чем можно сравнить то чувство, которое там испытываешь. В моей реальной жизни ничего подобного никогда не происходило. Но может быть, один раз только. Я каким-то боком участвовал в устроении первой киношной премии MTV. Когда я увидел, как на Милу Йовович падает пьяный Бондарчук, я понял: получилось. Я плакал от восторга. Но это состояние длилось всего несколько минут, а в игре подобные ощущения ты испытываешь стабильно раз в день.»
Другая сторона медали пиковых переживаний заключается в их социальности. Совместные пиковые эмоции, переживаемые игроками в группе или рейде в случае достижения успеха в том или ином игровом аспекте, только усиливают их эффект. И в реализации этого мотиватора открывается совершенно новая сторона. Мало кому в реальной жизни удается найти сплоченную команду единомышленников, объединенную общими ценностями и идеями, дружно и слаженно шагающую по направлению к достижению поставленных целей, при этом еще и относительно постоянную. «Мне нравится в игре, что я не один, что у нас есть общая цель. В офлайновой жизни у меня всего один раз такое было – когда мы делали первый в Москве компьютерный журнал. Мы сидели в подвале в ужасных условиях. На ветхой груде газет кто-то спал обязательно, было очень пыльно и грязно. Но какой был восторг! В жизни это состояние общего дела, дружбы недолго продолжается. Правда, когда мы встречаемся с нашими в офлайне, говорить нам особенно не о чем. Мы собираемся обычно в каком-нибудь кафе-ресторане. Пятьдесят человек сидят за большим столом, выпивают, едят, а над столом летают термины, термины и термины. Потому что говорить с ними можно только о совместно пережитом опыте.»
Маслоу в работе «Мотивация и личность» пишет: «Пиковые переживания могут оказывать и действительно оказывают терапевтическое действие в прямом смысле этого слова – устраняют невротические симптомы. Эти переживания могут изменить к лучшему мнение человека о самом себе. Они могут внести самые разные изменения в его отношения и общение с другими людьми, в его мировоззрение, а также в его представление о мире. Пиковые переживания могут высвободить творческие способности, спонтанность, экспрессию, неповторимость индивида.»
В связи с этим становится совершенно очевидно, почему именно потребность в самореализации является ведущей у игроков с длительным стажем и серьезным игровым опытом. Хочется добавить из личных наблюдений, что более-менее постоянные игровые сообщества, будь то консты (от лат. Constans – постоянный, неизменный) – постоянные группы единомышленников, ежедневно играющие вместе, или крупные гильдии, где как правило сосредоточены игроки с большими амбициями, не останавливаются на достижениях целей, поставленных самой игрой. Лидеры или массовики-затейники таких сообществ зачастую являются хорошими организаторами и ставят перед своими соратниками новые цели, естественно, возможные для воплощения в рамках конкретного игрового проекта. А достижение собственноручно поставленных целей приносит уже совместные пиковые переживания совершенно иного характера.
Таким образом, можно сказать, что зависимость от компьютерных онлайн игр не только не является зависимостью в полном смысле этого слова, но и открывает новые пути для развития личности.

***

В заключение можно сказать, что компьютерные онлайн игры являются своеобразной площадкой для развития и личностного роста людей с некоторыми особенностями личности. На сегодняшний день компьютерными играми увлекается множество людей разного возраста и социального статуса. Исследование показало, что тому есть веские причины, поскольку игры обладают набором уникальных качественных особенностей, которые отсутствует либо сложно достижимы в реальной жизни.
Можно ли считать пристрастие к MMORPG эскапизмом, своего рода уходом от реального мира в виртуальный? Отчасти да, отчасти нет. Скорее это можно назвать симуляцией, способом достижения определенных ощущений, а именно – пиковых переживаний. Маслоу считал, что во время пиковых переживаний человек чувствует себя и выглядит «настоящим», освобождаясь от накопленного в Эго багажа. Во время пикового переживания человек вновь обретает непосредственность, чистоту восприятия самого себя, ощущает вершину своих способностей, обретает решительность и волю, открывает в себе способность к творчеству. Следовательно, в игре человеку проще найти путь к себе самому, лучше себя понять. Геймер Никита говорит: «В игре всегда как на войне, то есть ты постоянно находишься в экстремальных ситуациях. Поэтому сразу все про других игроков становится понятно: кто хороший, кто плохой, кому можно доверять, кому – нет. И это здорово: в реальной жизни не получается так быстро разглядеть человека.» И это действительно так, в реальной жизни очень мало ситуаций, в которых люди раскрывались бы полностью. Своеобразный парадокс – путь к обретению индивидуальности посредством отыгрывания заведомо определенной роли.
Подозреваю, что популярность компьютерных онлайн игр, особенно различного рода MMO, во всем мире процветает благодаря общему уровню развития человечества. Я имею ввиду не столько технический прогресс и возможности для создания подобных виртуальных миров, сколько более глобальные, экзистенциальные предпосылки. Людей во всем мире веками, если не тысячелетиями, отучали думать, мыслить, отучали от возможностей выбора и личной ответственности за него в частности и за свою жизнь в целом, с помощью различных религий и авторитарно-патриархального общественного строя. Об этом писал Эрих Фромм в «Бегстве от свободы». Понимая это, сейчас совершенно не кажется удивительным способность к бегству от реальности, присущая большинству людей во всем мире.
Лидерами в разработке и потреблении игровых продуктов являются азиатские страны, такие как Корея и Китай. По всей вероятности, это может быть обусловлено их специфическими культурными особенностями. Крупные компании, известные на весь мир, существуют в Америке и сейчас активно развиваются в России. Игровая индустрия не стоит на месте, разработчики используют все новые и новые способы для того, чтобы привлечь как можно больше игроков, ведь это очень прибыльный бизнес, несмотря на то, что в создание каждой игры вкладываются миллионы рублей и долларов. К чему приведет такая популярность и активное создание виртуальных миров, сейчас можно только догадываться.
Тем не менее, сегодня активно развивается и такой феномен как геймификация. Геймификация – это использование игровых механик в неигровых областях. Так, например, авторы Rosetta@home, одной из самых популярных программ распределенных вычислений для расчета белковых структур, созданной специалистами из университета штата Вашингтон под руководством Дэвида Бейкера (David Baker), решили воспользоваться способностями людей видеть наиболее подходящие варианты и употребить их на благо науки. В 2008 году они выпустили компьютерную игру Foldit (от англ. fold it – сверни это), в которой пользователям предлагалось самостоятельно гнуть и поворачивать белковую молекулу, добиваясь получения структуры с минимальной энергией (ее просчитывает компьютер). Бейкер и коллеги предложили геймерам подобрать структуры для десяти белков, а потом рассчитали наиболее возможные конформации этих белков при помощи Rosetta@home. Пять из десяти белков геймеры сделали лучше, чем программа, для трех белков результат оказался одинаковым и только для двух молекул Rosetta@home подобрала структуру лучше. Авторы вывели несколько составляющих, которые определяют, почему геймеры могут так хорошо подбирать структуры белков. В отличие от машины, человек все время держит в голове общую структуру белка и не станет рассматривать потенциально выгодные конформации, которые не впишутся в общую картину. Кроме того, геймеры оказались способными разбирать уже скрученную молекулу. Компьютер отказывался от столь радикального шага, а человек понимал, что эти действия не нарушают общую структуру, и после подбора он вновь вернет разрушенные связи на место.
Люди в принципе использовали больше возможных стратегий поиска, чем машина – например, часть игроков предпочитала сначала работать с упрощенными моделями и добавлять детали по мере продвижения, а часть, наоборот, сосредотачивалась в основном на боковых доменах и доводила их до совершенства.
Еще один фактор успеха, недоступный машине – социальная активность геймеров. По желанию игроки могут подбирать структуры самостоятельно или в команде. В последнем случае за удачную конфигурацию очки начисляются всем членам команды. Вознаграждение стимулирует людей советоваться друг с другом, обсуждать наиболее удачные ходы и одновременно пытаться выведать, какую стратегию избрали соперники.
«Foldit – не единственный проект, создатели которого эксплуатируют страсть людей к играм в научных целях. Например, в 2006 году стартовал проект Stardust@Home, участники которого ищут космическую пыль на выложенных в Сеть фотографиях различных участков неба. Проект оказался очень успешным, и в 2007 году был запущен Galaxy Zoo – проект, дающий возможность всем желающим классифицировать различные объекты, сфотографированные телескопами. Участники Moon Zoo ищут на Луне пропущенные учеными кратеры», – пишет LENTA.RU. Возможно, что в будущем технологии геймификации будут использоваться и в психологии, например, с диагностическими или терапевтическими целями.
На сегодняшний день нам необходимо понимать, какими именно личностными особенностями обладают люди, подверженные зависимости от компьютерных игр. Знание этих особенностей поможет эффективно работать в направлении развития и формирования личности человека будущего. Ведь игровые миры, куда спасаются бегством от действительности, это по сути человеческий запрос к формированию нового общества, удовлетворяющего основным потребностям людей. Запрос к формированию алгоритмированного общества с равными возможностями, с развитой структурой социального признания, с начально заданными целями и широкими возможностями для их достижения, общества доброжелательного, дающего ощущение социальной защищенности и способствующего развитию личности. На первый взгляд похоже на утопию, однако, я убеждена, что создание подобного общества возможно, несмотря на происходящие в современном мире социальные катастрофы.


P.S.:
Как и обещала, краткий форумный итог проделанной работы. Читайте, наслаждайтесь! Обсудить можно здесь же, только чур без флуда!
Приношу извинения за задержку, руки коротковаты за все сразу и много браться =\
Ваша Кошка, Красная :animal6:
Все вокруг казалось дивным триста лет тому назад! (с)
Вместе мы сделаем больше!!! :good:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Член гильдии
 
Сообщения: 2263
Зарегистрирован: 29 дек 2012, 15:22
Откуда: ¯\_(ツ)_/¯

Нашедшему любовь (1) Валентинка (1) За вклад в развитие Гильдии (1) За благородство! (1) Верой и правдой (1) Авторитетный игрок (1) За 25кк авторитета! (1)
За 50кк авторитета! (1) За 75кк авторитета! (1) Великий (1) Гвардеец (1) За 10 000 поверженных врагов (1) За 20 000 поверженных врагов (1) За 50 000 поверженных врагов (1)
За 80к поверженных врагов (1) За 100 000 поверженных врагов! (1) За 125 000 поверженных врагов (1) Участник МЧД 2014 (1) Участник МЧД 2015 (1) Ратоборец (1) Повелитель Арены (1)
Ветеран Доминиона (1) Чемпион! (1) Ну еще один трай.. (1) За два WFK подряд (1) ТОП ДПС (1) Убийца Яскера (1) За активность на форуме (1)
Форумное привидение (1) Эксперт: 1500 постов (1) За активность в конкурсах (1) Весенние праздники (1) Человек Года 2014 (1) Человек года 2015! (1) Стиляга (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение Базыкук » 22 авг 2014, 01:11

Спасибо за проделанную работу, особенно понравилась концовка, люблю читать про перспективы развития общества вцелом. Насколько я понял несмотря на большое количество исследований так и не ясно конркетно где находится этот порог зависимости и пользы от проведения времени в мморпг не меньше чем вреда. Если считать эту игру хобби, то пользы для развития личности в разных направлениях здесь больше чем в рыбалке например :hehe:
Думаю социальные сети стали мощным толчком в развитии общества и в течении полугода стал свидетелем удивительной самоорганизации людей и взаимопомощи благодаря интернету, реакция общества становится очень быстрой.
Ожидаю от ближайших десятилетий много интересных событий)
бз бз
Изображение
Гость форума
 
Сообщения: 507
Зарегистрирован: 13 янв 2011, 22:34
Откуда: Киев

Участник МЧД 2014 (1) Участник МЧД 2015 (1) Ратоборец (1) За хорошее настроение (1) 2 года Апологии (1) Везунчик! (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение Шерлок » 22 авг 2014, 02:24

Прикольный анализ.
 
Сообщения: 2962
Зарегистрирован: 21 июн 2010, 22:32
Откуда: Москва

Нашедшей любовь (1) Знак ангела-хранителя (1) Авторитетный игрок (1) За 25кк авторитета! (1) За 50кк авторитета! (1) Великий (1) Ветеран АО (1)
Гвардеец (1) За 10 000 поверженных врагов (1) Ратоборец (1) За активность на форуме (1) Эксперт: 1500 постов (1) Профессор: 2000 постов (1) Юбилейная (1)
2 года Апологии (1) 3 года Апологии (1) Стиляга (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение КраснаяКошка » 09 сен 2014, 11:36

Друзья!

Совсем скоро стартует новый этап исследований причин серьезного увлечения компьютерными многопользовательскими ролевыми онлайн играми. Исследование будет многоплановое, включающее в себя одну психологическую методику, один социально-психологический опрос и интервью по результатам обеих методик, состоящее из уточняющих вопросов. Интервью будет проходить посредством переписки в скайпе или на личной встрече, если такой вариант приемлем для участников исследования.
В связи с этим я объявляю набор группы игроков для участия в исследовании. С меня - анонимность, конфиденциальность и приятное общение на интересные темы. С вас - активное участие и желание помочь развитию отечественной науки в сфере виртуальной реальности.
Записаться на участие можно, отправив письмо на bazeda@bk.ru.
Важно: без вас исследование не состоится, а непросвещенная общественность будет читать статьи вроде этой и считать нас с вами больными на голову шизофрениками. Направление моей научной работы напрямую связано с поиском причин возникновения потребности играть, и предварительные результаты дают основания полагать, что эти причины не лежат в наших с вами головах, а связаны с окружающим нас миром.

Предложения, пожелания и другие комментарии можно оставлять в теме. Пожалуйста, без флуда!)
Все вокруг казалось дивным триста лет тому назад! (с)
Вместе мы сделаем больше!!! :good:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
 
Сообщения: 2962
Зарегистрирован: 21 июн 2010, 22:32
Откуда: Москва

Нашедшей любовь (1) Знак ангела-хранителя (1) Авторитетный игрок (1) За 25кк авторитета! (1) За 50кк авторитета! (1) Великий (1) Ветеран АО (1)
Гвардеец (1) За 10 000 поверженных врагов (1) Ратоборец (1) За активность на форуме (1) Эксперт: 1500 постов (1) Профессор: 2000 постов (1) Юбилейная (1)
2 года Апологии (1) 3 года Апологии (1) Стиляга (1)

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение КраснаяКошка » 14 окт 2014, 11:24

Друзья!

В рамках выполнения дипломной работы (факультет социальной психологии, кафедра теоретических основ социальной психологии, МГППУ) я набираю базу респондентов для проведения исследований по проблеме увлечения компьютерными играми. На базе будет создано две группы: группа увлекающихся компьютерными играми и контрольная группа (не увлекающихся, соответственно). По ссылке находится предварительный опрос, который я вас очень прошу помочь распространить среди своих знакомых, а также приглашаю и вас к непосредственному участию!
https://docs.google.com/forms/d/1Cg3K8T ... I/viewform
Все вокруг казалось дивным триста лет тому назад! (с)
Вместе мы сделаем больше!!! :good:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Гость форума
 
Сообщения: 92
Зарегистрирован: 14 сен 2014, 23:09

Re: ВАЖНО! Социально-психологическое исследование ММО-игр

Сообщение МариссаМайер » 14 окт 2014, 12:03

ответила.
Пред.След.

Вернуться в Дипломатический раздел

Кто сейчас на конференции


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы вошли как Anonymous    Предыдущее посещение: